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      游戲圈洗牌:騰訊網易穩坐龍頭,十強門檻逼近50億

      近幾年,中國游戲行業在用戶增長觸頂、全球化競爭加劇的背景下,呈現出“冰火兩重天”的態勢,頭部游戲大廠年年增長創新高,而腰部有中小廠下滑、虧損,艱難轉型。

      甚至十強廠商的洗牌也在加劇,梳理2024年營收規模前十的游戲廠商,騰網之外的第三至第十名座次劇烈變動,世紀華通、B站、金山軟件西山居等廠商憑借爆款突圍,而完美世界等昔日強者掉隊,曾經小而美的IGG和吉比特不見蹤影。

      頭部的競爭壁壘更高了,2022年,十強門檻還是40億元,2024年攀升至47億元,行業增長放緩的同時,集中度在進一步提升。前十廠商中,騰訊、網易兩大巨頭的份額超過80%,從兩家一季度的強勢業績來看,“雙寡頭”地位還在繼續穩固。

      CIC灼識咨詢董事總經理姜驍瀟對第一財經表示,游戲行業進一步頭部集中化,意味著長尾的小型游戲公司將會越來越難分到一杯羹,但世紀華通等廠商靠爆款突圍,證明腰部陣營仍存機會。

      騰網風水輪流轉

      二八法則在游戲圈仍然穩固。

      2024年,前十廠商的游戲業務總收入約為3500億元,根據游戲產業報告的數據測算,過去一年,國內廠商游戲產業的收入(加上出海游戲)約為4500億元,簡單估算前十廠商的收入占到行業的近80%。

      而具體到前十廠商中,騰訊與網易兩家2024年的收入超2800億元,在前十的份額也超過80%,也是游戲圈的半壁江山。

      但騰訊與網易作為行業兩極,2024年的業績表現呈現一熱一冷,騰訊從低谷走向爆發期,而網易則從產品大年來到蓄力期。

      從騰訊董事會主席馬化騰的態度可見一斑。2024年1月的年會上,馬化騰提到游戲業務時痛批,“游戲是我們的王牌業務,目前號稱全球最大的游戲公司,但好像是躺在成功的功勞簿上”。

      2025年1月的年會上,馬化騰的態度變了,用“非常爭氣”四個字點評了IEG(互動與娛樂事業群)在2024年的表現,稱IEG海內外的業務在基業長青、穿越周期方面都有進步,并直言“整個組織架構、精氣神都得到了很大改觀”。

      在財報出來后,外界才得以窺見這份“爭氣”。持續了一兩年的緩慢爬坡后,騰訊游戲業務2024年大爆發,全年游戲收入達到了1977億元,同比增長9.9%。

      騰訊通過長青游戲和年度爆款鞏固了其游戲鐵王座的地位。《無畏契約》《金鏟鏟之戰》等多款老產品收入增長、《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》等新游成績突出,支撐起業務增長。

      來到2025年一季度,騰訊游戲業務再次陡峭增長,帶動騰訊游戲業務單季度收入達到歷史新峰值595億元,本土市場和國際市場的漲幅均超過20%。

      業績爆發的重點仍是長青游戲。據Sensor Tower的統計,今年1月騰訊游戲的流水同比增長62%,《王者榮耀》《和平精英》和《穿越火線:槍戰王者》這些老游戲貢獻顯著,全球收入分別激增94%、267%和421%。

      在增長觸頂的存量市場中,開發新游戲的成本越來越高,但也更難成功,而將長青游戲運營“活”是游戲廠商更省力的破局方向。

      與騰訊相比,網易過去一年較為平淡,其長青游戲爆款存量也相對較少。但在今年一季度網易游戲業務超出業界預期,老牌游戲廠商仍有底氣。

      2024年,網易游戲收入836億元,同比僅增2.5%。游戲產業分析師張書樂對第一財經提到,網易的雙爆款模式較為依賴單品,如《夢幻西游》加上階段性爆款,一旦產品周期銜接不暢,營收即顯疲態。在《蛋仔派對》熱度降溫之下,網易的雙爆款模式出現斷層。

      網易端游市場的反響不錯,但端游整體規模有限,難以對沖手游增速放緩的風險。

      出海是不少游戲廠商的第二增長曲線,但網易對海外市場的布局相對滯后。騰訊海外市場目前占比在30%左右,在2022年網易CEO丁磊曾提到,網易游戲海外市場營收占比在10%左右,彼時他并立下目標,未來希望海外市場占比能達到40%-50%。

      2024年網易未披露具體出海收入,但從關停工作室的消息來看,網易的海外進展并不算順利。2024年網易關閉了日本櫻花工作室,同時北美工作室暫停了新作開發。

      在15日的業績會上,丁磊回應稱,這些關停與調整完全是出于對產品未來的定位和質量考量的,網易仍然非常重視海外游戲市場,也有足夠的資源去同時重視國內和國外的市場。

      從一季度業績看,“姜還是老的辣”,通過長青手游《第五人格》《率土之濱》的重新爆發和新游《燕云十六聲》等接力,網易找回了增長,游戲及相關增值服務收入為240億元,同比增加12.1%。

      在業界保守預期的前提下,網易超預期的增長帶動美股(NTES.US)昨夜漲幅超過14%,報收122.76美元/股,總市值777.3億美元,一夜市值增加約100億美元。5月16日,截至發稿,網易港股漲幅超過13%,報190港元/每股,接近歷史新高。

      不過,海豚投研分析提到,盡管有老游戲煥新生的潛在邏輯,但也并不能說網易今年就能預期一個類似產品周期大年的表現,今年手游端的平淡是硬傷,儲備游戲雖然有四五款,但均沒有確定檔期,下一個潛在爆款或許要等到今年底或明年初的開放世界游戲《無限大》。

      十強門檻逼近50億

      除開騰網兩家穩坐龍頭,2024年TOP10游戲廠商的排位之爭仍然很激烈,進入前十的營收門檻升至47億元,較2022年增長17.5%。用戶紅利消退,游戲行業增長放緩是事實,但頭部公司大部分在正向增長。

      姜驍瀟對第一財經表示,這主要因為游戲行業在進一步集中化,在這個趨勢里,小游戲公司將會越來越難,只有通過研發投入打造精品爆款的游戲公司能夠生存。

      2024年,世紀華通靠點點互動《無盡冬日》這樣的爆款,游戲營收超過了長期排在第三位的三七互娛,兩者排位互換。而B站和金山軟件西山居憑借《三國:謀定天下》(以下簡稱《三謀》)和二次元爆款《塵白禁區》從十名開外一躍到第五第七。

      “爆款游戲還是支撐游戲公司業績的核心要素。”姜驍瀟認為,雖然大廠強勢,但從板塊來看,其實各種類型的游戲都有機會,在玩法、產品質量和運營上的深入打磨,才是成功的關鍵。

      前十里營收利潤增幅最高的屬世紀華通和金山軟件。

      世紀華通旗下擁有包括點點互動、盛趣游戲等多家游戲業務子公司,過去一年其業績大增得益于點點互動的爆款產品《Whiteout Survival》(《無盡冬日》),這一游戲目前已經連續10個月穩居中國手游出海收入榜第一。

      去年11 月,世紀華通因財務報告存在違規行為收到證監會下發的《行政處罰決定書》,股票簡稱由“世紀華通”變更為“ST 華通”,此后股價一度跌至3.97元/股,至今漲幅已超過100%,來到8字開頭。

      金山軟件旗下金山辦公和西山居兩大核心子公司分別聚焦辦公軟件與游戲,從營收來看份額各占一半。2024年金山游戲業務的營收同比增長超過30%至52億元,主要是《劍網三》和《塵白禁區》表現強勁。

      西山居CEO郭煒煒曾在年會上表揚《塵白禁區》,稱其為“西山居第二款一年收入跨過了10億規模的游戲”。

      常年虧損的B站在2024年最后一個季度首次實現了盈利,推動業務增長的一大因素是游戲。得益于《三謀》的爆火,B站游戲業務全年收入為56.1億元,同比增長達到40%。

      這些廠商的突圍,意味著在頭部廠商壟斷大IP的格局下,腰部陣營還有機會,中小廠商仍然可以通過微創新以及細分市場卡位尋找生存縫隙,打造爆款。

      IP缺乏、爆款斷檔、轉型艱難的廠商則會在這一趨勢中逐漸下滑。2024年,以往前五名的完美世界掉到了第八,曾經小而美的IGG和吉比特在前十里不見蹤影。

      完美世界2024年凈虧損達到12.88億元。巔峰之時完美世界總營收曾破百億,和世紀華通、三七互娛不相上下,但到2024年,營收已來到55.7億元,約為巔峰期的一半,與頭部的差距拉大。

      完美世界的敗因可歸結為“戰略失焦”。過去一年完美世界管理層換血、項目大砍,開始收縮轉型。公告提到,行業競爭加劇,公司對市場變化前瞻不足,同期推進了多個大中型項目,部分研發團隊沒有及時跟上項目的創新力度及品質要求。在輕裝簡行后,完美世界在2025年第一季度實現增長,同比扭虧。

      “貪玩游戲”母公司中旭未來同樣在2024年營收下滑、轉虧,近三年其歸母凈利潤都呈下滑態勢。從財報來看,中旭未來的游戲業務較為依賴其他游戲開發商的游戲IP,自有游戲的營收占比僅為個位數,在當下競爭激烈的環境中增長乏力。

      出海是中旭未來的一個重點轉型方向。財報披露,中旭未來2024年實現境外業務收入超6億元,同比增幅達44.9%,但目前暫未能挽救業績下滑。

      以往被稱為“游戲茅”的吉比特,也在這一年掉隊。曾經的爆款《問道手游》《一念逍遙(大陸版)》走到生命周期末端,新游戲未能接力。 出海是不少廠商選擇的轉型方案,吉比特同樣,2024年其境外營收同比增長84%,達到5億元。但出海也已是一片紅海,并非簡單布局即可豐收。

      在業績會上,吉比特董事長盧竑巖被問到境外業務盈利的時間點,他表示,現在沒有辦法預估,盈利最終要依托于在境外市場站住腳的爆款產品,而不是靠一連串有一定回報的普通產品。

      “游戲這個行業,如果不出爆款的話,很難覆蓋長期的研發成本,產品如果成為爆款的話,那么研發成本相對來說占比就很低了。”盧竑巖坦誠表示,從公司目前儲備的產品來看,在境外市場能出爆款的概率不大,境外業務今年不會有明顯變化。

      失意者的教訓表明,存量競爭時代,廠商需明確自身定位,要么如大廠以資源碾壓構建生態,要么專注細分賽道打造爆款,穿越周期,盲目擴張或固守傳統模式只會加速邊緣化。游戲行業的這場洗牌不僅是市場份額的再分配,更是游戲行業從粗放擴張轉向質量競爭的關鍵轉折。

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